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ダンジョンといえば、なんか人工的な迷宮とかも思い浮かべてしまうけど(コンピュータRPGの影響かな?)、洞窟っていうのも一般的だと思います。 以前、山口県の秋吉洞に行ったのですが、ドラゴンの住んでいる洞窟ってこんなのかなと一人感動していました(^^;。コウモリなんかもいたりして、あの中に周りに誰もいなくてランタンなんかで歩いてたらかなり怖そうでした。 しかも、あそこは鍾乳洞なので水が流れてて、戦闘になったら足場も悪そうだな、とか・・・ みなさんも機会があれば行ってみては? きっと参考になると思いますよ。
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冒険って言えば、やっぱり私は迷宮探索が真っ先にあがってきます.私の場合、自然の洞窟、ってのじゃなくて、やっぱり昔の誰か(人じゃないのかも)がつくった(のかもしれない)「迷いの宮」ってのが. 最近、どうもダンジョンシナリオって本流じゃないけど、やっぱり知らない文字、とか、異形の彫刻とか、って憧れって言っちゃおかしいのかもしれないけど、不思議な奥行きをシナリオに与えてくれる格好のスパイスだと思うんです.いや、でもね、WIZとかの迷宮とはまた違うって言うか、やっぱり迷宮ってのはスパイスというか脇役にとどまっているのがいいな、っていうか.で、そういったものが集まった、誰が何のためにつくったのかもよくわからない迷宮があると、それだけで私はなんだかうれしくなっちゃうんですよね. 私の迷宮観はこんななんですけど、どうでしょう?
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WIZの迷宮を参考にダンジョンを造ると、PCが、というかプレイヤーのスタミナand集中力が尽きて、迷宮で野垂死ぬ可能性が・・・ ・・・という訳で、ダンジョンといえば「4畳半ダンジョン」と、心に決めております。 それも、イベントも凝りに凝ったものを数個、とか言う風に、極力、ボリューム(想定プレイ時間)を少な目に考えます。 と、こんなんで答えになってますでしょうか?
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そうですね、最近、ダンジョンをメインに据えたシナリオというのは、ほとんどやってませんね。 ダンジョン自体が主役、と言うことがないため、いわゆる「4畳半」に極力絞ったイベントを配置、というのはごく自然なことだと思います。ただ、昔の、D&Dの時代のような、ダンジョンに潜って、敵と戦って、お宝を発掘して、ダンジョンの由来を調べて・・・ などというのも、捨てがたいと思うのですが、いかがなものでしょうか? 私のダンジョン観というものは、D&Dと、Wizardryの影響で、もう、広く、深くで、一回で全て調べ尽くすと言うものではなく、何回かに分けて、少しずつ調べていく、と言う感じです。あ、もちろん迷宮の主は魔術師で。
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私が今までテーブルトークをやっていて一番いやだな〜っと思った罠は、通ると服が消えてしまう扉。 これ、肉体的なダメージは受けないんですけど精神的ダメージは凄いんですよ。仲間に裸見られてしまうし、いい鎧なんか着ていた日には・・・・もう・・・(TT) 私は男性キャラやっていた時に、これにひっかかって、仲間(女性キャラ含む)に全身を見られた上、その後、服がなくって、仲間の女性キャラの予備のフリル付きドレスを着ていました・・・。特別な鎧とかは着ていなかったけど・・・なさけない〜〜〜〜〜(TT) でも、当事者以外には好評な罠です。何しろ、命に関わるものではないし、他人の不幸は楽しいらしい。 ゲームマスターの皆さん、罠につまったら一度こんな罠も仕掛けてみてはいかがでしょうか? ただし、後のフォローは忘れずに。
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罠には馬鹿げているものから致命的なものまでありますけど。 致命的な罠は、とっても困ります コンピュータRPGの罠だったら、リセットがあるのでそう恐くはないんですけど。 TRPGでは、そのキャラクターを動かしているプレイヤーがいるんですし。いきなり罠にかかって、はい、即死。 これはちょっと・・・・と思ったりしますよね? もちろん、無謀な行動の末だったらあまり文句もいえませんが。 本当に、罠って、取り扱いが難しいですよねぇ。 全く無かったら、それはそれでつまらないですし。 ダンジョンのワサビですな。
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私がデストラップと聞いて思い浮かべるのは、ゲームブックのF&Fシリーズの「死の罠の地下迷宮」とTRPGのT&Tのシナリオ、「ベア・ダンジョン」ですね。 前者は迷宮探検競技なるイベントに参加して他のライバルを躱しつつ罠をかいくぐってクリアするもので、デストラップが結構でてきます。「〜を触ったら作動して死ぬ」なんていうのは茶飯事です。 後者は、シナリオの背景は結構まともなんですが、問題のダンジョンにエゲツナイ罠が・・・ 扉を開けると、上からバケツが降ってくる、というのは結構有名な罠ですが、降ってくるのが迷宮を構成している石壁のブロックなもので、即死です(ぐしゃっ)。それが一番印象に残ってます。実際死にましたんで。 あと、確かかなり広い地下湖があって、その遠くの方に巨大なクロスボウの親玉が設置されていて、トロルだったかオグルだったかが二人がかりで引く、というのも。 冒険者を確認してから引き始めるから結構ゆとりはあるんですが、気が付かないでしばらくいると飛んできます。サイコロの数が何十個かあったと思うので、即死でしょう。これも、当たりました(^^;; 多分、その場にいたら、一瞬で身体が掻き消えたかと思うと轟音が轟き、壁に突き立った巨大な矢を認識すると同時に吹き飛んだ身体の部品が降り注ぐ、って感じですかねぇ。 これの発案者、なにを考えてたんでしょうか。俺を殺す気か!! そうか。(^^
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こんにちはあ。楽しそうなお話に混ぜてくださいね。 私は「D&Dっていいゲームだよね〜」なんて言ってマスターしてる奴なので、ダンジョンはもとより好きです。 秋吉台の話が出てきましたけど、岩手県にある龍泉洞も参考になりますよ。 カルスト地形の秋吉台は乾いたダンジョン、龍泉洞は逆に地下水脈に近接する湿気のあるダンジョンの参考になります。 ただわたくし、ダンジョンを設計するときにちょっと気にすることがありまして…考古学系の話に興味があって、生活ということを考えると、そのダンジョンに住み着いている生き物や知的生物の生活を考えてしまうんですね。 だって、一回最下層まで行ってから上まで登らないと主人の部屋に行けないとか、通路上のドアにトラップがあるとか、袋小路みたいな狭い部屋に絵が飾ってあるとか、「なして?」と思うじゃないですか。 しょうがないので巨大迷宮設置するときは奥の魔術師にテレポートの手段を持たせています。 こういうのって、必要だと思いますか?(長くて御免なさい)
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天然の洞窟とかを改造して作る場合もありますけど、なんとなく迷宮っていうものは、魔法使いがドーンと一発、すごい魔法で作ってしまうというイメージがあります。 しかし、どれだけ偉大な魔法使いでも、細かいトラップとかなぞなぞとかを一瞬にして作れるとは思えません(思いたくない)。 となると、机とかに設計図を広げて、 「ここは、こうなってこうなるから、進入者が来たらオダブツだぜ。あーっはっはっはっっ」 てな具合に考えてるんでしょうか。 だとしたら、悪の親玉もなんとなくカワイイですね。ま、実際はTRPGにおいてはGMが作るんですけどね。でも、そこのあなた! 自分の部屋でニヤニヤしながらダンジョン作ったことありませんか? だとしたら、親玉の素質ありですぞ(^^)
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僕はRPGを作っていますが(RPGツクール3ですが)、一番頭をかかえるのがダンジョンです。 優しく作りすぎたら面白くないし、難しく作ってしまったらプレイヤーに電源を落とされるし・・・。(笑)それとトラップ。これは限度が大切です。序盤から非道いトラップを作って困れせまくってしまうのも考えもの。 そこをバランス良く設定するのが開発者ってもんです。うんちくを言ってしまいましたがそれじゃっ。
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